Cửa hàng American Apparel đã trở thành điểm bỏ hoang. |
"Lý do ở lại để khuếch trương danh tiếng ngày càng trở nên thiếu thuyết phục", Brian McGuinness, Phó chủ tịch Aloft, thương hiệu khách sạn thuộc tập đoàn toàn cầu Starwood, nói. Công ty này đã đóng cửa địa điểm của mình trong trò chơi của Linden Lab (Mỹ) và 'công đức' phần đất ảo cho nhóm mạng xã hội phi lợi nhuận TakingITGlobal.
Trong Second Life, nếu muốn sở hữu một 'mảnh đất' của riêng mình, game thủ phải trả tiền cho nhà phát hành Linden Lab (số tiền này thực chất là để thuê máy chủ của game).
Rất nhiều địa điểm của các công ty khác không chính thức tuyên bố giải tán, nhưng lại không còn được sử dụng. Hòn đảo Geek Squad của hệ thống bán lẻ hàng đầu nước Mỹ Best Buy từ lâu đã không còn người thăm viếng, thậm chí người ta cũng chẳng nhìn thấy bóng dáng của các nhân viên hãng này.
Lịch trình quảng cáo được hãng máy tính Sun Microsystems lên kế hoạch trước đây đã bị hủy bỏ, khu vực xanh rì của 'đối thủ cạnh tranh' Dell cũng trở thành điểm hoang vắng. Siêu thị thời trang nổi tiếng American Apparel từng tấp nập người qua lại đến mức bị đánh bom nay cũng đã trưng biển 'đóng cửa' vì ế ẩm.
Theo các nhà phân tích, sở dĩ các doanh nghiệp thất bại trong việc xây dựng thương hiệu trong game là bởi phương pháp tiếp cận của họ quá lạc hậu. Phần lớn chỉ biết tái tạo lại nguyên xi những gì họ có ngoài cửa hàng thật và đưa vào trong thế giới 3D. Những thiết chế nhàm chán đó không phù hợp với nhu cầu của phần lớn người chơi Second Life.
Trong khi trò chơi mô phỏng cuộc sống này có đến 8 triệu cư dân, thì số liệu nghiên cứu cho thấy ở thời điểm đông đúc nhất, Second Life cũng chỉ là nơi gặp gỡ của cùng lúc 30.000 đến 40.000 game thủ. Con số 8 triệu bao gồm cả những người chỉ tạo avatar để nhảy vào lang thang một lần cho biết.
Hầu hết những người đăng nhập thường xuyên trong game lại không muốn mua đồ thật từ những cửa hàng ảo, họ chỉ muốn mua những món đồ khiến cho avatar ngày càng giống họ hơn. Ngay cả mẫu giày mới nhất của Nike có gắn thương hiệu 'móc câu' cũng chưa chắc đã hút khách bằng một đôi giày kiểu 'người ngoài hành tinh' chẳng có thương hiệu gì.
Tiền vẫn cứ chảy đều trong Second Life (6,8 triệu USD đã được giao dịch trong tháng 6), nhưng các công ty lớn lại không tận dụng được điều đó.
(Theo Game Thủ.net)